2009年2月17日火曜日

マルチUVの設定

Uvset_00

1つのポリゴンアイランドに複数のUVを設定し、別々のテクスチャに対応させる方法。
Layered Texture(マルチテクスチャ)の個別のテクスチャや、別々のアトリビュートに接続した
テクスチャに対して異なったUVを使用することが出来る。


【複数のUVセットを作成】
 任意のモデルかポリゴンを選択した状態で、A~Cのいずれかの方法で作成する。

A.[Create UVs] の各メニュー([Planar Mapping]や[Cylindrical mapping]など)で、
 UVを作成する際にオプションウィンドウを開き [Create new UV Set] にチェックを入れる

Uvset_01
 
B.[Create UV]→[Create Empty UV Set]を選択し、空の新規UVセットを作成する。
 その後、[Planar Mapping]など各種マッピングをUVセットに対して行う。

Uvset_02

C.[Create UV]→[UV set Editor]を選択、開いたウインドウ内[New]ボタンを押す。
 その後、[Planar Mapping]など各種マッピングをUVセットに対して行う。

Uvset_03

   
【UVセットの選択、編集】
  モデルのUVセットの状況は上の[UV set Editor]から確認できる。
  UVセットのリネームなどもここから行う。  
  [UV Texture Editor]でUVを編集する際は、エディターウインドウ内メニューの
  [UV Sets]から編集するUVセットを選択し、切り替える。

Uvset_04


【テクスチャ毎に別のUVセットを適用】
 1.[Window]→[Relationship Editors]→[UV Linking]→[UV-centric] で
   [RelationshipEditor]ウィンドウを開く。
 2.ウインドウ左側でUVセットを選択、右側で対応させるfileノードを選択する。

Uvset_05



マルチテクスチャの使い方



Layertex_00
 
1つのマテリアル(テクスチャ接続先)に複数のテクスチャを重ねて貼る方法。
貼ったテクスチャに別々のUVを割り当てる方法は【マルチUVの設定】に記載。


 1.任意のマテリアルを作成、もしくは編集。アトリビュートウィンドウを開く

 2.ウインドウ内[color]のスライダの右にある接続ボタンをクリック

 3.開いた[Create Render Node]ウィンドウの[Textures]タブ内最下段、
  [Layered Texture]をクリック



Layertex_01

 4.開いたアトリビュートで[Layered Texture Attributes]の最上部、
  細い赤枠内を左クリックすると緑の長方形が増える。これが重ねるテクスチャ枚数。
  緑の長方形はテクスチャー等を接続すると青く変化する。
  不要な分は長方形下の×ボタンをクリックすると削除できる。
  赤枠より下のパラメータは、各レイヤーごとの設定。わかりにくいが、
  赤枠内の長方形の中で枠線が白いものがアクティブ状態。
  赤枠内長方形をクリックするとレイヤーを切り替えられる。
 
Layertex_02
 
  ・テクスチャーは左にある方が上のレイヤーになる。
  ・[color]には通常と同じ手順でテクスチャを接続。
  ・[Alpha]はそのテクスチャの透明度。下のレイヤーを透過させる場合など。
   テクスチャーのアルファチャンネルを接続して抜きを設定することもできる。
  ・[Brend Mode]は加算・乗算などのブレンド方法。PhotoShopみたいな物。
   (テクスチャーアルファで抜く場合は[over]に設定)

  その他各テクスチャ毎の設定は通常通りFileノードのアトリビュートから編集する。

 【備考】
  ・1~3の手順は一例なので、Hypershadeを使ってなど別の方法でもOK
  ・LayeredTextureノードは、複数ノードの出力結果をブレンドするだけのノード。
   テクスチャの情報などは通常と同じようにfileノードが作られてそこに格納される。
   構造は[Graph Network]でマテリアルを見ると理解しやすい。
 
Layertex_03