2009年7月3日金曜日

[MEL]fカーブの接線の角度をコントロールする

Graph Editorでアニメーションのfカーブを編集する際に、
キーの接線を簡単に編集するMEL。実行すると小ウィンドウが開かれる。

プロシージャ名は  TangentController();

操作方法などを動画にしてみました。



【使用方法】
1.GraphEditorで接線の角度を変更したいキーを選択(複数選択可)
2.イン/アウトの接線を平行にしたい場合は[Both]そうでない場合は[In][Out]のいづれかにチェック
3.数値入力かスライダーを動かすと、選択したキーの接線の角度が変わる(-90°~90°)
4.アンドゥ可能

「TangentController.mel」をダウンロード
 



2009年2月17日火曜日

マルチUVの設定

Uvset_00

1つのポリゴンアイランドに複数のUVを設定し、別々のテクスチャに対応させる方法。
Layered Texture(マルチテクスチャ)の個別のテクスチャや、別々のアトリビュートに接続した
テクスチャに対して異なったUVを使用することが出来る。


【複数のUVセットを作成】
 任意のモデルかポリゴンを選択した状態で、A~Cのいずれかの方法で作成する。

A.[Create UVs] の各メニュー([Planar Mapping]や[Cylindrical mapping]など)で、
 UVを作成する際にオプションウィンドウを開き [Create new UV Set] にチェックを入れる

Uvset_01
 
B.[Create UV]→[Create Empty UV Set]を選択し、空の新規UVセットを作成する。
 その後、[Planar Mapping]など各種マッピングをUVセットに対して行う。

Uvset_02

C.[Create UV]→[UV set Editor]を選択、開いたウインドウ内[New]ボタンを押す。
 その後、[Planar Mapping]など各種マッピングをUVセットに対して行う。

Uvset_03

   
【UVセットの選択、編集】
  モデルのUVセットの状況は上の[UV set Editor]から確認できる。
  UVセットのリネームなどもここから行う。  
  [UV Texture Editor]でUVを編集する際は、エディターウインドウ内メニューの
  [UV Sets]から編集するUVセットを選択し、切り替える。

Uvset_04


【テクスチャ毎に別のUVセットを適用】
 1.[Window]→[Relationship Editors]→[UV Linking]→[UV-centric] で
   [RelationshipEditor]ウィンドウを開く。
 2.ウインドウ左側でUVセットを選択、右側で対応させるfileノードを選択する。

Uvset_05



マルチテクスチャの使い方



Layertex_00
 
1つのマテリアル(テクスチャ接続先)に複数のテクスチャを重ねて貼る方法。
貼ったテクスチャに別々のUVを割り当てる方法は【マルチUVの設定】に記載。


 1.任意のマテリアルを作成、もしくは編集。アトリビュートウィンドウを開く

 2.ウインドウ内[color]のスライダの右にある接続ボタンをクリック

 3.開いた[Create Render Node]ウィンドウの[Textures]タブ内最下段、
  [Layered Texture]をクリック



Layertex_01

 4.開いたアトリビュートで[Layered Texture Attributes]の最上部、
  細い赤枠内を左クリックすると緑の長方形が増える。これが重ねるテクスチャ枚数。
  緑の長方形はテクスチャー等を接続すると青く変化する。
  不要な分は長方形下の×ボタンをクリックすると削除できる。
  赤枠より下のパラメータは、各レイヤーごとの設定。わかりにくいが、
  赤枠内の長方形の中で枠線が白いものがアクティブ状態。
  赤枠内長方形をクリックするとレイヤーを切り替えられる。
 
Layertex_02
 
  ・テクスチャーは左にある方が上のレイヤーになる。
  ・[color]には通常と同じ手順でテクスチャを接続。
  ・[Alpha]はそのテクスチャの透明度。下のレイヤーを透過させる場合など。
   テクスチャーのアルファチャンネルを接続して抜きを設定することもできる。
  ・[Brend Mode]は加算・乗算などのブレンド方法。PhotoShopみたいな物。
   (テクスチャーアルファで抜く場合は[over]に設定)

  その他各テクスチャ毎の設定は通常通りFileノードのアトリビュートから編集する。

 【備考】
  ・1~3の手順は一例なので、Hypershadeを使ってなど別の方法でもOK
  ・LayeredTextureノードは、複数ノードの出力結果をブレンドするだけのノード。
   テクスチャの情報などは通常と同じようにfileノードが作られてそこに格納される。
   構造は[Graph Network]でマテリアルを見ると理解しやすい。
 
Layertex_03



2009年1月14日水曜日

モデルに落ちた影のみをレンダーする方法

使い方としては、地面の影だけ残して他を抜きにしたり。
後にコンポジット作業がある場合には重要。

1.影の落ちているのモデルに[Use Background]マテリアルをアサインする
2.そのマテリアルのアトリビュートを開き、[Reflectivity]と[Reflection Limit]の値をゼロにする



Bgc_001
【通常のマテリアルを用いた床】



Bgc_002
【Use Backgroundを使用した床(白は背景色)】



Bgc_003
【Use Backgroundを使用した床(αチャンネル)】



αチャンネルも影を残し透過するので後の合成も簡単に行える。
実際は背景色を黒にして使用する。
FG、GIなどを使ったレンダリングでは柔らかい影が広範囲に描画されるため、
綺麗に透過されない事も多い。



IBLのイメージをレンダーしないようにする

Ibl_002



イメージベースドライティングの、効果のみ使って背景にはレンダリングしないようにする方法。
背景はBGカラーになるが、写り込みなどにはIBLのイメージが反映される。



Ibl_003



1.IBLのライト(名前は「mentalrayIbl1」とか)のアトリビュートウィンドウを開く
2.[Render Stats]欄を開き、[Primary Visibility]のチェックを外す



ヘルプを表示する際に、IEの情報バーが出ないようにする

MayaからHelpを起動すると、毎回InternetExplorerの情報バーに

「セキュリティ保護のために、このコンピュータにアクセスする可能性の
   あるスクリプトやActiveXコントロールを実行しないよう、InternetExplorerで制御されています。
   オプションを表示するには、ここをクリックしてください・・・」

と表示されて「許可」するまで開く事が出来ないが、これを常に許可する方法。

1.IEを起動。 [ツール]→[インターネットオプション]ウィンドウを開く。
2.[詳細設定] タブに切り替え、[設定]の、
   「マイコンピュータのファイルでのアクティブコンテンツの実行を許可する」
   にチェックを入れて、[OK]でウインドウを閉じる。
3.IEを閉じる

以降、MayaHelpを含むローカルファイルをIEで実行する際に情報バーが表示されなくなる。