2008年11月8日土曜日

UVエディタのグリッド設定

UV Texture Editorのグリッド設定の変更方法。

1.UV Texture Editorウインドウ上部のメニューから[View]→[Grid]のオプションを開く



Uv_grid



[Length and width]・・・グリッドを敷く広さ。1unit=テクスチャ1枚分。
[Grid Lines every] ・・・何unit毎にラインを入れるか。テクスチャを10分割したいなら「0.1」
[Subdivisions]    ・・・更にグリッドの中に分割線を入れる場合に入力。
                下の[Display]の[Subdivision Lines]にチェックを入れると表示。



2008年11月7日金曜日

ホットキーの検索方法

多くの機能をホットキーに割り当てた末、元々のコマンドがメニューのどの場所に
あったかがわからなくなる事がたまにある。人から聞かれた場合など。
そんな時にホットキーからコマンドを検索する方法。

1.[Window]→[Setting/Preferences]→[Hotkey Editor]のウインドウを開く
2.ウインドウ右上の[List All…]ボタンを押し、[List Hotkeys]ウィンドウを開く
3.探してるホットキーのPressの右側にあるコマンド名を文字列選択・コピーする。
4.再び[Hotkey Editor]ウィンドウに戻り、右下側にある[Search…]ボタンを押す。
5.開いたウィンドウ内の[Search for:]の枠内に先の文字列をペースト
6.同じウインドウの下部にカテゴリーなどが表示される



2008年6月30日月曜日

背面のコンポーネントを選択しないようにする

エッジやフェースなどのコンポーネント選択をする際に、カメラから見えていない
背面側の物も選択されてしまうのを防ぐ方法。
モデル単位で、背面表示を消して選択も不可にする。

1.背面選択させたくないモデルを選択
2.[Display]→[Polygons]→[Back Face Culling]

再度背面を表示させたい場合は、同様の操作を再度行う



2008年6月21日土曜日

カメラ操作を無効にする

通常、カメラの各パラメータをロックしてもマウスでのカメラ操作(移動・ドリー)は可能だが、
カメラのアトリビュートの[Orthographic Views]→[Orthographic Width]の数値上で右クリック、
[Lock Attribute]を選択するとこれを無効に出来る。

ただし、これが可能なのは「Orthographic View」のカメラのみ。
「Perspective View」のカメラでは使用出来ない。



2008年4月2日水曜日

被写界深度の設定②

Cam_dep_004



 
レンダリング画像にPhotoshopのフィルタ機能を用いて被写界深度を表現する方法。
普通にレンダリングした画像に、輝度デプス画像を使ってぼかしを付加する。
輝度デプスはレンダリング時間が短い上、Photoshopでの被写界深度設定は
調整が楽なので、よほど光学的に正確な画像が必要でなければ、こちらの方が効率が良い。
 
 
1・通常のレンダー画像の作成
 特に被写界深度などを設定していない通常の状態でレンダリングを行い、
 その画像を任意の名前で保存する。



Cam_dep_002




2・輝度デプスの作成

 1.[Render Layer Editer] から[Create new enpty layer]を選択、新しい空レイヤーを作成。
 2.シーン内の全てのオブジェクトを選択し、先ほど作ったレイヤーの上で右クリック、
   [Add Selected Objects]で全てのオブジェクトをレイヤーに含める。
 3.更に先ほどのレイヤー上で右クリック、[Presets] → [Luminance Depth]
 4.このレイヤーを1回左クリック、選択状態でレンダリングを行う。
 5.出来た画像を任意の別の名前で保存する。



Cam_dep_003




3・PhotoShopでの加工

 1.1、2で作成した画像を両方Photoshopで開く。
 2.2の画像を1の画像のアルファチャンネルにペーストする。
 3.[フィルタ] → [ぼかし] → [ぼかし(レンズ)…]
 4.[深度情報]の[ソース]を[アルファチャンネル]にする。
 5.右のパラメータ[ぼかしの焦点距離]で焦点を合わせる距離を設定する(256段階)
  画像のプレビューで焦点を合わせたい場所を直接クリックしても合わせられる。
 6.[虹彩絞り]の[半径]を調整して、ぼけ具合を調整する。
 7.その他、必要であれば細かい調整を行い、最上段の[OK]を押す。



Cam_dep_004





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2008年3月27日木曜日

被写界深度の設定①

Cam_dep_001



Mayaのみでレンダリング画像に被写界深度を設定する方法。
この手法は mental ray では使用できないので注意。

1.レンダリングに使用するカメラのアトリビュートを開く

2.[Camera Attributes]タブ内、[Focal Length]にカメラの焦点距離を入力。
 もちろん焦点距離を変えると画角(Angle of View)も変化するので、事前に調整してある
 ことが望ましい。ここの数値については実物のカメラを勉強するのが早いが、だいたい
 (画角広) 広角14mm ~ 標準50mm ~ 望遠400mm (画角狭)ぐらいで設定する。
 広角になるほど被写界深度が浅くなる(前後のボケ具合が激しい)

2.[Depth of Field] のタブ内、[Depth Of Field]にチェックを入れ、下の項目を調整する。

  [Focus Distance]
   合焦距離。カメラからピントを合わせたい場所までの距離を入力。
   ピントを合わせたいオブジェクトを選択して、[Head Up Display]の
   [Distance From Camera]に表示される数値を入れるとだいたい合う。

  [F Stop]
   カメラのF値。絞り調整を含めたレンズの明るさ・口径。
   実際のカメラをある程度参照して値を入れる。
   値が小さいほど明るく、被写界深度が浅い。
   一般的な値は1.0、1.4、2、2.8、4、5.6、8、11、16、22、32など。

  [Forcus Region Scale]
   フォーカス領域のスケール。シーンのスケールが実際と異なる場合などに使用?
   詳細不明。


レンダリングでの被写界深度は物理的(光学的?)に正確なシミュレートを行うので、
レンダリング負荷はかなり高く、レンダリング時間は2倍近くなる。
また、ポスト効果でもあるので、ボケ具合が激しい絵になるほど、レンダリング負荷が上がる。

動画でなければ、別記予定のデプスマップを使った被写界深度の方が早くて調整も楽だと思う。

※mentalrayを使用した場合の被写界深度の設定は別記予定





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2008年3月22日土曜日

mia_materialのプリセットを追加

メンタルレイ用のアーキテクチャルマテリアルである「mia_material」は、
Maya2008でプリセットの種類が大幅に増えて、8.5に比べ使いやすくなっている。

このプリセットというのは基本的にアトリビュートの有無やパラメータの設定なので
Maya2008のプリセットはMaya8.5で読み込むことが可能。

1. Maya2008でmia_materialのプリセットを使ったシーンを作成
2. そのシーンをアスキー形式でエクスポート
3. いつもの方法で記述を変更後、8.5にインポート
4.インポートされたmia_materialのアトリビュートを開く
5.[Presets*]→[Save mia_material Preset...]でプリセットとして保存

以上の方法で、以後2008と同様のプリセットを8.5で使用する事ができる。
全てのプリセットが正しく表示されているかの確認はしていないので、
正確に再現されないものもあるかもしれない。
(2008からメンタルレイのバージョンが上がっているので、8.5では無いパラメータがあるかも)

試していないが、2008から追加された”mia_material_X”はインポートさえ出来ないと思う。



2008年3月13日木曜日

アンビエントオクルージョンの作成

Mayaでアンビエントオクルージョンを作成する方法は複数あるが、
もっともシンプルな方法。
 
 Occlusion_01
 
 
1.レンダーレイヤーを作成。
2.オクルージョンを作成したいオブジェクトをレイヤーに入れる
 (レンダーレイヤーの操作詳細はこちらから
 
3.レイヤーの上で右クリック。出てくるメニューから [Presets]→[Occlusion]
 
Occlusion_02
 
 
同様の方法でノーマルマップなども作成可能。
通常の設定に戻すには右クリックメニューから、
[Remove Render Setting Overrides]を選択する。
 
 
 
 
【2009以降?の設定方法】
Maya2009以降(2010かも?)では上の[Presets]の場所が変わり、
レンダーレイヤーのアトリビュートで指定するようになっている。
 
1.2.までは上と同じ。
 
3.レイヤーの上で右クリック。最下項の[Attributes]を選択。
 アトリビュートウインドウを開く。
 
Occlusion_03
 
 
4.アトリビュートウィンドウ上部右の[Presets]ボタンを押し、
 開いたメニューから[Occlusion]を選択。
 
Occlusion_04



2008年3月12日水曜日

コンポーネントの編集に数値を用いる方法

モデル単位で移動・回転・拡縮をする場合はオブジェクトのSRTに数値を入れればよいが、
これはバーテックスやフェイスなどの選択したコンポーネントに対して同様の操作をする方法。

1.コンポーネントを選択
2.編集内容のツールに切り替え(移動ツールなど)
3.ステータスライン右端近くのX:Y:Z:(文字の横に入力ボックス)に数値を入力

以上で可能。モデルと違い絶対座標を持っていないため、入力する度に数値は0に戻る。
また、もとに戻す方法はアンドゥのみ。



2008年3月11日火曜日

エッジ・フェイスを均等に分割する

エッジやフェイスを均等に分割する方法。

1.[Edit Mesh]→[Split edge ring] のオプションを開く。
2.[Settings] の中の [Number of edge loops] に分割したい数を入力。
3.分割したいエッジをクリック。

1.の部分は[Split edge ring options] としてシェルフに登録しておくのが良い。



2008年2月18日月曜日

[MEL]テクスチャーを一括で貼り替える

シーン内で複数のテクスチャノードに同じイメージファイルを使用している場合に、
そのイメージを一括で置き換えるMEL。

サムネイルもどきも表示するようになっているが、表示サイズに合わせた画像の拡縮の
方法がわからず、あまりうまく動いていない。

普通に使用出来るが不便な点も多い、というレベルのMEL。
今後もバージョンアップが必要。

「TexReplace_v10.mel」をダウンロード



2008年2月13日水曜日

HotKeyの設定

自分で設定したホットキーを忘れない為のメモ。

[!]     ・・・ HyperGraph Window
["]    ・・・ HyperShade Window
[#]    ・・・ OutLiner Window
[$]    ・・・ Tool Settings Window
[^]    ・・・ DistanceTool
[\]    ・・・ IsolateSelection(MEL)
[home] ・・・ DeleteEdge



2008年2月12日火曜日

[MEL]画角(Angle of View)を調べる

カメラシェイプのアトリビュートにある[Angle of View]は、焦点距離(Focal Length)から
計算で出しているようで、カメラのアトリビュートの値として存在しない。
以下のMELをカメラ(のトランスフォームノード)を選択した状態で実行すると、
そのカメラの[Angle of View]を変数$AoVに取得できる。

// 使用する変数の宣言
string $camS[];
string $camT[];
float $fl;
float $AoR;
float $AoV;



// トランスフォームとシェイプノード名を取得
$camT = `ls -sl`;
$camS = `listRelatives -s $camT`;

// シェイプノードから焦点距離を取得
$fl = `getAttr ($camS[0] + ".focalLength")`;

// 焦点距離から画角を計算。その後ラジアンを度数に変換
// 【35.999999は謎の数値。本当はレンズスケールの筈だが・・】
$AoR = atan(35.999999 / ($fl * 2)) * 2;
$AoV = `rad_to_deg $AoR`;

// 結果表示
print "-----------------------\n";
print $camT;
print "Angle of View ";
print ($AoV + "\n");
print "-----------------------\n";



2008年2月11日月曜日

[MEL] 最適なレンダリング精度を自動設定

メンタルレイのファイナルギャザーを使用する際に、
カメラの設定と、対象となるオブジェクト(注視点)の座標から
最適なファイナルギャザーの計算範囲を測定・設定してくれるMEL。
レイの精度を落とした状態でも画像クオリティが下がらないので、レンダリングの
スピードアップに効果があると思う。

もともとの仕組みの詳細はこちら
UIのないシンプルな構造にしたことにより、プリレンダーMELとして設定すれば
ファイナルギャザーを使用したアニメーションのレンダリング時間が高速化されるかもと期待。

【使用方法】
1.レンダリングにファイナルギャザーを使う設定にする。方法はこちら
2.[RenderSettings]→[Final Gathering]→[Accuracy]を通常の1/4~1/2に設定する
3.[RenderSettings]→[Final Gathering]→[Final Gathering Options] にある、
  [Use Radius Control] にチェックを入れる
4.主に映したいモデルを1つ選択する(出来れば注視点専用のLocatorを用意してそれを選択)
5.[MRQC_v10.mel] を実行
6.レンダリングを始める
7.レンダリングの精度が低く感じたら、[Accuracy]を少しずつ上げて調整

【注意点】
・レンダリングできるカメラはフレーム毎に1つだけ。複数のrenderable cameraがあると誤作動する
・注視点に選べるオブジェクトも1つだけ。専用locatorを作ってcam_instとリンクを推奨
・広域のレンダリングでは効果薄いかも

「MRQC_v10.mel」をダウンロード



負荷をかけずにファイナルギャザーの精度を上げる

ファイナルギャザーで影が斑状になるなどのノイズが発生するのは、
レンダリングの際の精度が足りない為。
通常はレイの精度を数倍にして対応するが、
([Rnder Setting]→[mental ray]タブ→[Final Gathering]→[Accuracy]の値)
レンダリング負荷が増大する。

負荷を上げずに精度を上げるには、
・[Rnder Setting]→[mental ray]タブ→[Final GatheringOptions] の、
 [Use Radius Quality Control]にチェックを入れ、[Max Radius][Min Radius]を設定する。
・[Max Radius][Min Radius]の値は、レンダリングする主な対象を中心にレンダリング範囲を
 上面から測定し、その距離の1/10を[Max Radius]、1/100を[Min Radius]とする。

これは、全体の精度はそのままでレンダリングの際の計算範囲を制限する事により、
結果的に精度を上げる、という方法。レンダリングの負荷は全く増えない。



2008年2月10日日曜日

[MEL]オブジェクトを放射線状に配置する②

メンテナンスでブログの更新が出来ない間に完成したMEL。
前回作成した [Put Around Tool] の大幅な機能向上版。
ウインドウ内のレイアウトも一通り整理でき、これでやっと1つの
ツールとして完成したような感じ。

[Put Around Tool] は、選択したオブジェクトを放射線状(円状)に複製・配置するツール。

ウインドウで出来る設定の詳細は以下。
[Center of Circle]  ・・・ 配置の中心を ローカル / グローバル から選択
[Number of OBJ]  ・・・ 配置するオブジェクトの個数
[Angle of putting]  ・・・ 扇状に配置したい場合に、その角度を入力
[Make Parent]    ・・・ 出来たオブジェクト群を親子化する
[Start Put Around] ・・・ 複製・配置を開始する
[Close]        ・・・ ウインドウを閉じる

「PutAround_v20.mel」をダウンロード



2008年2月7日木曜日

[MEL]オブジェクトを放射線状に配置する

初の自作MEL。

オブジェクトを選択した後にウインドウで各種設定を行い、実行すると
シーンの原点を中心に任意の数の複製したオブジェクトを放射線状に配置する。

・ウインドウ内の項目について
  [Axis]        ・・・配置の中心にする軸の向き。XYZから
  [Number of OBJ] ・・・配置するオブジェクトの個数
  [Put angle]      ・・・扇形に配置したい場合、その角度を設定
  [Start Put Around] ・・・実行

実行すると、ワールドの原点を中心にXZ平面上に配置される。
このMELによって、歯車の作成が楽になるはず。
レイアウト関係はあんまり良くわからないので、今後の課題。

「PutAround_v10.mel」をダウンロード



追記:大幅にパワーアップした「Ver2」が作成済み。こちらから



2008年2月5日火曜日

UV編集に数値入力を用いる方法

[UV Texture Editor]上でUVを編集する際、厳密な数値で移動・拡縮・回転を行いたい場合。
 1. [UV Texture Editer]上で、移動・拡縮・回転のいづれかのツールを選択。
 2. [UV Texture Editor] の左上端にある[0/○]みたいなアイコンをクリック。
  (アイコンにカーソルを合わせると[Toggles the mode of the UV entry fields bitween absolute
   UV position and relative transformation tool values] と表示される)
 3.移動・拡縮の場合は先ほどのアイコンのすぐ近くに2つある数値入力枠にそれぞれX、Yの数値を入力する
 4.回転の場合は片方の数値入力枠が非アクティブになるので、残った枠に回転角を入力する



2008年2月4日月曜日

コンポーネントをエッジに沿って移動させる

1.Tool Settingsから
 [Move Tool]の[Tool Settings]を開く
 ウインドウ内の[Set to Edge]ボタンを左クリック。
 その後、沿わせたいエッジを左クリック。

2.ホットメニューから
 キーボードの[w](Move Toolのホットキー)を押しながらマウスの左クリック。
 ホットメニューから順に[Aline Along]→[Aline Axis with Edge]
 その後、沿わせたいエッジを左クリック。

同様の方法で最後の沿わせるコンポーネントを変えることで、フェイスなどに沿わせる事も可能。



ワイヤーフレーム表示時に、背面を非表示にする

ワイヤーフレーム表示の際に、背面を表示しないようにする方法。
ただし、パネルやカメラ単位ではなく、モデル単位での設定となる。
1.背面を非表示にしたいモデルを選択
2.[Display]→[Polygons]→[Backface Culling]
同操作をもう一度行うと再表示。
使えるのはポリゴンモデルのみ。



通常と逆方向からのOrthographic Viewを表示する

Orthographic Viewの表示項目は通常、
・Front ・Side(Right) ・Top
の3項目しかないので、Back、Bottom、Leftからの表示は出来ないが、
以下の方法で可能になる。

persp view に切り替え(必要に応じて新規ビューを作成して)、
パネルのメニューから、 [View]→[Predefined Bookmarks]→[任意のビュー] を選択。

Front ⇔ Back
Top ⇔ Bottom
Side ( Rigth Side ) ⇔ Left Side



2008年2月3日日曜日

手軽なグローバルイルミネーション設定(IBLあり)

Ibl_001



ファイナルギャザーを用いた、グローバルイルミネーションぽいイメージの作成手順。
厳密な光源計算などは全く行っていないので、最終イメージの叩き台程度。
イメージベースドライティング(IBL)を使用。IBLを使用したくない場合はこちら

IDLにはHDRI(ハイダイナミックレンジイメージ)画像が必要になる。
下のリンクサイトで入手可能。

1.レンダー設定
 1.[Render Settings] ウィンドウを開く
 2.[Render Using:]をプルダウンメニューから[mental ray]に変える
 ※もしプルダウンメニューに[mental ray]がない場合はこちら
 3.[Common] タブ内の[Render Options] にある[Enable Default Light] のチェックを外す
 4.タブを [mental ray] に切り替える
 5.[Quality Presets]をプルダウンメニューから[PreviewFinalGather]に変える
 6.[Final Gatherring]の項目をクリックして開く
 7.[Accuracy]を300にする
2.イメージベースドライティングの設定
 1.[Environment] の項目をクリックして開く
 2.[Image Based Lighting] の [Create]をクリック。
 3.開いた[Attribute Editor]内の[Image Based Lighting Attributes]にある、
  [Image Name] か、その横の参照ボタンから、任意のHDRIを選択する
3.明るさの調整
 IBLの明るさ等の調整を行いたい場合は、以下の通り。
 1.[Hypergraph]ウィンドウなどから、[mentalrayIbl1]を右クリック、
  最上段を選択しアトリビュートを開く
 2.[Color Gain]で光の強さ、[Color Offset]でアンビエントの明るさを調整する

HDRI画像が入手できるサイト
http://www.cr-market.com/03000hdri_panorama/
http://hdri.wordpress.com/
http://www.hdrimaps.com/downloads.html
http://www.evermotion.org/index.php?unfold_exclusive=84&unfold=exclusive
http://gl.ict.usc.edu/Data/HighResProbes/
http://www.debevec.org/Research/HDR/
http://www.debevec.org/Probes/
http://www.anyhere.com/gward/hdrenc/pages/originals.html
http://www.cis.rit.edu/mcsl/icam/hdr/rit_hdr/
http://www.hdrmill.com/Freebies.htm
http://pbacademy.com.sapo.pt/downloads/Probes/index.htm



2008年2月2日土曜日

mental rayが選択項目から消えてしまった

Mayaのmental rayはプラグイン扱いだが、稀に読み込み設定が勝手にOFFに
なってしまい、[Render Settings]ウィンドウからmental rayの項目が消えてしまう。
その場合、以下の手順でmental rayを認識させる。



Mayatomr




1.[Window]→[Settings/Preferences]→[Plug-in Manager] をクリック、ウィンドウを開く
2.[Mayatomr.mll] の [Loaded] と [Auto load] にチェックを入れる
3.ウィンドウ下段の[Close]をクリックしてウィンドウを閉じる



手軽なグローバルイルミネーション設定(IBLなし)



Fg_001_2





ファイナルギャザーを用いた、グローバルイルミネーションぽいイメージの作成手順。
厳密な光源計算などは全く行っていないので、最終イメージの叩き台程度。
イメージベースドライティングは使用しない。IBL使用の場合はこちら

1.レンダー設定
 1.[Display Render Setting Window]を開く
 2.[Render Using:]をプルダウンメニューから[mental ray]に変える
 ※もしプルダウンメニューに[mental ray]がない場合はこちら
 3.[Common] タブ内の[Render Options] にある[Enable Default Light] のチェックを外す
 4.タブを [mental ray] に切り替える
 5.[Quality Presets]をプルダウンメニューから[PreviewFinalGather]に変える
 6.[Final Gatherring]の項目をクリックして開く
 7.[Accuracy]を300にする
 8.ウィンドウ最下部の[Close]を押して、設定終了
2.環境光設定
 
グローバルイルミネーション効果があるので、カメラのBGカラーを変えると環境光として反映される
 1.レンダリングしたいカメラのアトリビュートを開く。使用中のビューポート上部メニューの、
  [View]→[Camera Attribute Editor] (他にも方法多数)
 2.[Environment]の項目をクリックして開く
 3.[Background Color]のスライダを調整して明るさを変える。色部分を直接クリックで色変更も可能。
 4.設定後、最下部の[Close]でウインドウを閉じる

以上の後、レンダリングする



レイヤーにオブジェクトを追加・削除する

ビューポートへの描画をコントロールするディスプレイレイヤー、
レンダリングの対象や設定をコントロールするレンダーレイヤーに
オブジェクトを追加・削除する方法。 どちらのレイヤーも同じ操作を行う。
2.のレイヤーの追加は、事前にレイヤーがある場合は飛ばしてもよい。
 
 
1.操作したいレイヤーをラジオボタンで選択。
 
Renderlayer_00
 
 
2.[Layers]→[Create Empty Layer] で新規の空レイヤーを作成する
 
Renderlayer_01
 
 
3.【追加】
 追加させたいオブジェクトを選択後、追加したいレイヤー名の上で右クリック。
   [Add Selected Objects]
 
Renderlayer_02
 
 【削除】
 削除させたいオブジェクトを選択後、削除したいレイヤー上で右クリック。
   [Remove Selected Objects]



平行投影のカメラを作成する

 1.[Create]→[Cameras]→[Camera]の設定(右の箱)をクリック。
 2.最下段[Orthograhic Views]の[Orthographic]のチェックを外す。



[MEL]選択したコンポーネントのみ表示する

通常操作ならば、表示したいコンポーネントを選択後、パネルのメニューから
[Show]→[Isolate Select]→[Veiw Selected]
同様の操作をもう一度行うと全表示になる。

以下はこの操作をMELにしたもの。
ホットキーやシェルフに割り当てるとかなり便利。


{
string $selectObj[] = `ls -sl`;
string $getPanelName = `getPanel -withFocus`;
int $i = `isolateSelect -q -state $getPanelName`;



  select -r $selectObj;
   select -cl;



switch($i)
  {
   case 0:
    select -r $selectObj;
     enableIsolateSelect $getPanelName 1;
      break;



   case 1:
    select -r $selectObj;
     enableIsolateSelect $getPanelName 0;
      break;



   default :
    break;



  }
}





グリッドの設定

Gridoptions



1.あらかじめ、シーン内の長さの単位を設定する。設定方法は別記。
  シーン内の長さの単位を設定する
2.[Display]→[Grid]の設定を開く(「Grid   ロ」のロをクリック)
3.[Size]の欄で以下の設定ができる
 [Length and width] ・・・グリッドの広さ。1unitsの長さは、長さの設定の1単位(cmとかmとか)
 [Grid lines every]   ・・・何unit毎に分割線を入れるかの設定
 [Subdivisions]       ・・・[Grid lines every]で設定したグリッドの中を更に何分割するかの設定

Colorの設定で各分割線の色を変更できる。
また、グリッドは原点を中心に、XYの+-方向に対して作られるので、感覚的には倍の広さになる。



シーン内の長さの単位を設定する

Scaleset



1.[Window][Setting/Preferences][Preferences]でPreferrencesウィンドウを開く。
2.ウィンドウ左の[Categories]から[Settings]を選択。
3.[Working Units]内の[Linear]をプルダウンメニューから選ぶ。デフォルトは[centimeter]



ピボットの位置をモデルの中心に合わせる

 ステータスラインが(左上部のプルダウンメニュー)「Polygons」の状態で、
 [Bonus Tools]→[Move Object Pivot To Component Centre]



選択したエッジの長さを表示する

 ステータスラインが(左上部のプルダウンメニュー)「Polygons」の状態で、
 [Bonus Tools]→[Toggle Edge Length HUD]



選択したバーテックス間の距離を表示する

 ステータスラインが(左上部のプルダウンメニュー)「Polygons」の状態で、
  [Bonus Tools]→[Toggle Vertex Distance HUD]



シーン内のいろいろな情報を表示する

 1.パネルのメニューから [Show]→[HUD] で表示。
 2.表示内容をカスタムしたい場合は [Display]→[Heads Up Display]の中のチェックを付け外しする。



操作時にウィンドウ中央に出るメッセージを出ないようにする

 1.「Preferences」ウインドウを開く [Window]→[Setting/Preferences]→[Preferences]
  2.「Help」カテゴリーを開き、[Tool messages]の[Enable]のチェックを外す。



プリミティブ作成時の挙動をMaya7.0以下と同様にする

[Create]→[Polygon Primitves]、[Create]→[NURBS Primitves]の、



それぞれのメニュー内(下から2番目)にある、「Interactive Creation」のチェックを外す。



GUIの日本語←→英語を変更する

1.[コンピュータ]を右クリックし、[プロパティ]を開く
2.ウィンドウ左側タスクの「システムの詳細設定」を選択。
 システムのプロパティウィンドウを開く。
3.詳細設定タブをクリックし、環境変数ボタンをクリック。
4. 「システム環境変数」の新規ボタンをクリックして新しいシステム変数ウィンドウを開き、
 以下の通りに入力。 
       変数名の欄「 MAYA_UI_LANGUAGE」
       変数値の欄: 英語 UI 「en」、 日本語 UI 「ja」
5.上記の記入が終わったら「OK」ボタンをクリックし、
 「新しいシステム変数ウィンドウ」を閉じ、 「変数」ウィンドウでも「OK」ボタンをクリックし、
 設定を有効にする。



VISTAでBonusToolsが起動しない

 XPとVISTAではユーザー設定の構造が違うため、パスが正しくインストールされず、
 MayaがBonusToolを読み込まない。
 VISTAが初期状態の場合、以下の手順で正しくインストールできる。 

 ※Maya8.5/2008で確認。おそらく2009でも同現象があると思われる



 1・Administratorアカウントを有効にする
  Windows Vista では、既定で Administrator アカウントが無効になっている。
  Administrator を有効にするには、以下の操作を行う必要がある。
  1. [スタート]→[すべてのプログラム]→[アクセサリ]を開く
  2. メニューの中から[コマンドプロンプト]を右クリックし、[管理者として実行]を選択する
  3. コマンドプロンプトで以下のコマンドを入力し、[Enter]キーを押す
      net user administrator /active:yes

 
2・Administratorアカウントにパスワードを設定する
  後述のコマンドプロンプト操作の為に必須。
  1.[スタート]→[コントロールパネル]→[ユーザーと家族のための安全設定]を開く
  2.[ユーザーアカウント]→[Administrator]→[パスワードの変更]を選択する
  3.パスワードを設定後、[パスワードの変更]をクリックして決定

 3・Administrator権限を用いてコマンドを実行する
  次の操作により、真のアドミニ権限でコマンドを実行できるようにする
  1. [スタート]→[すべてのプログラム]→[アクセサリ]を開く
  2. メニューの中から[コマンドプロンプト]を右クリックし、[管理者として実行]を選択する
  3.コマンドプロンプトで以下のコマンドを入力し、[Enter]キーを押す
   runas /user:administrator cmd
  4.アドミニ用のコマンドプロンプトのウインドが別に開けば成功

 4・コマンドからインストーラを実行
  3で開いたコマンドプロンプトのウィンドウで、インストーラを実行する。
  インストーラの絶対パスを入力すると実行できる。(下はその例)
   C:\installer\Maya8.5\MayaBonusTools85_win32.msi

  インストールが完了後、Mayaを起動すればOK。